MAKALAH
MEDIA
PEMBELAJARAN DAN KARAKTERISTIKNYA
Diajukan
Sebagai Tugas Mata Kuliah
MEDIA PEMBELAJARAN
Dosen: Dr. Robinson Situmorang
Oleh
Sutihat
NIM.
7772150090
GRADUATE
FACULTY
SULTAN
AGENG TIRTAYASA UNIVERSITY
SERANG-BANTEN
2016
DAFTAR ISI
A.
Pengertian
Media Pembelajaran
....................................................................................... 2
B.
Fungsi
dan Manfaat Media
Pembelajaran.......................................................................... 2
C.
Macam-macam
Media Pembelajaran............................................................................... 4
a.
Media
yang Tak
Diproyeksikan................................................................................... 6
b.
Media
yang dioperasikan............................................................................................
9
1.
Transparansi
OHP
................................................................................................
9
2.
Media
Audio .........................................................................................................
12
3.
Media
Audio Visual
............................................................................................. 13
D.
Pertimbangan
Pemilihan Media........................................................................................ 18
E.
Media
Pembelajaran Berbantuan
Komputer..................................................................... 19
A.
Pengertian Media Pembelajaran
Kata
media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’,
’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media dalam
proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication
Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran
yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping sebagai
sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata
mediator, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu
mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar,
yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan
atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran (Azhar Arsyad, 2010: 3).
Pengertian
media pembelajaran adalah paduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software
dan hardware (Sadiman, dkk, 1996: 5). Media pembelajaran bisa dipahami sebagai
media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya
proses pembelajaran juga merupakan komunikasi, maka media pembelajaran bisa
dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi
tersebut, media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai sarana untuk
menyalurkan pesan pembelajaran.
Menurut
Anderson (1987) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 123). Media dapat dibagai
dalam dua kategori, yaitu alat bantu pembelajaran (instructional aids) dan
media pembelajaran (instructional media). Alat bantu pembelajaran atau alat
untuk membantu guru (pendidik) dalam memperjelas materi (pesan) yang akan
disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut juga alat bantu
mengajar (teaching aids). Misalnya OHP/OHT, film bingkai (slide) foto, peta,
poster, grafik, flip chart, model benda sebenarnya dan sampai kepada lingkungan
belajar yang dimanfaatkan untuk memperjelas materi pembelajaran.
Gambar
1. Bagan Penggolongan Media (Bambang Warsita, 2008: 124)
B. Fungsi dan Manfaat Media
Pembelajaran
Hamalik
(1986) yang dikutip Azhar Arsyad (2010: 15), mengemukakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media
pembelajaran pada orientasi pembelajaran akan sangat membantu keaktifan proses pembelajaran
dan menyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan
motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya.
Maksudnya: bahwasanya media pembelajaran paling besar pengaruhnya bagi indera
dan lebih dapat menjamin pemahaman, orang yang mendengarkan saja tidaklah sama
tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan
dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarkannya. Selanjutnya
menjelaskan betapa pentingnya media pemebelajaran karena media pemebelajaran
membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi murid-murid dan
memperbaharui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para
siswa serta menghidupkan pelajaran.
Levie
& Lentsz (1982) yang dikutip Hujair AH. Sanaky (2009: 6), mengemukakan
empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: Fungsi Atensi,
Fungsi Afektif, Fungsi Kognitif, Fungsi Kompensatoris. Fungsi atensi media
visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal
pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata kuliah
yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media
visual yang diproyeksikan dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka
kepada mata kuliah yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk
memperoleh dan mengingat isi materi perkuliahan semakin besar.
Fungsi
afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik
ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual
dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Misalnya informasi yang menyangkut
masalah sosial atau ras. Fungsi kognitif media visual terlihat dari lambang
visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
Fungsi
kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media
visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa
yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan
teks atau disajikan secara verbal.
Nana
Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2), mengemukakan manfaat media pembelajaran
dalam proses belajar siswa yaitu:
1. Pembelajaran akan
lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran
akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa sehingga memungkinkannya
menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan
lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan
kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi bila guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih
banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru,
tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan mendemonstrasikan,
memamerkan, dll.
Beberapa manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar
sebagai berikut:
1. Media pembelajaran
dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran
dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dan lingkungannya.
3. Media pembelajaran
dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
a.
Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas
dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.
b.
Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat
disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c.
Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan
tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide, disamping
secara verbal.
d.
Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.
e.
Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan
media seperti komputer, film, dan video.
f.
Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam
kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat
disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time lapse untuk film, video,
slide, atau simulasi komputer.
4. Media pembelajaran
dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa
lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan
guru, masyarakat, dan lingkungannya
C.
Macam-macam Media Pembelajaran
Media
pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Beberapa media yang paling akrab
dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan
tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain
seperti gambar, model, overhead projektor (OHP) dan obyek obyek nyata.
Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai),
serta program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya
sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai
seorang guru alangkah baiknya Anda mengenal beberapa jenis media pembelajaran
tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan
memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Gambar
2. Macam-macam media pembelajaran (Hujair 2009: 29).
Gambar
3. Bagan macam-macam media pembelajaran
Ada
berbagai cara dan sudut pandang untuk menggolongkan jenis media. Rudy Bretz
(1971) yang dikutip Sadiman, dkk (1996: 20), mengidentifikasi jenis jenis media
berdasarkan tiga unsur pokok yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga
unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok,
yaitu: 1) media audio, 2) media cetak, 3) media visual diam, 4) media visual
gerak, 5) media audio semi gerak, 6) media semi gerak, 7) media audio visual
diam, 8) media audio visual gerak.
Sebagian
ahli lain mengelompokkan media berdasarkan pada tingkat teknologi yang
digunakan, mulai dari media dengan teknologi rendah hingga yang menggunakan
teknologi tinggi. Jika media digolongkan atas dasar tingkat teknologi yang
digunakan, maka penggolongan media sangat dipengaruhi oleh perkembangan
teknologi. Media tertentu akan dapat mengalami perubahan dalam penggolongannya.
Misalnya, pada tahun 1950-an, media televisi dikategorikan media paling tinggi.
Tetapi kemudian pada tahun 1970-an kategori tersebut bergeser dengan hadirnya
media komputer. Pada masa tersebut, komputer digolongkan pada media dengan
teknologi yang paling tinggi.
Beberapa
pengelompokkan media dapat dilihat sampai saat ini belum ada suatu
pengelompokkan media yang mencakup segala aspek, khususnya untuk keperluan
pembelajaran. Pengelompokkan yang ada, dilakukan atas bermacam-macam
kepentingan. Masih ada pengelompokkan yang dibuat oleh ahli lain, namun apapun
dasar yang digunakan dalam pengelompokan itu, tujuannya sama yaitu agar orang
lebih mudah mempelajarinya.
Sebagai
seorang guru, perlu mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang berkaitan
dengan media pembelajaran. Sehingga paling tidak kita dapat lebih mengenalnya.
Beberapa jenis media tentu pernah Anda gunakan, beberapa jenis yang lain
mungkin juga sudah Anda kenal meskipun belum pernah menggunakannya dalam
pembelajaran. Jenis media mana yang akan kita gunakan, sangat tergantung pada
kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan.
1. Media Visual
Setiap
jenis media, mempunyai karakteristik (kekhasan) tertentu, yang berbeda beda
satu sama lain. Masing-masing media tentu memiliki kelebihan dan kelemahan.
Tidak semua jenis media yang disebutkan di atas akan dibahas di sini. Untuk
mempermudah pembahasan karena pertimbangan praktis, maka jenis media yang akan
dibahas di sini hanya dipilih beberapa media yang biasa digunakan dalam
pembelajaran.
a. Media yang tidak
diproyeksikan
Pengertian
media pandang yang tidak diproyeksikan ialah bahwa media yang digunakan itu
tidak membutuhkan suatu alat bantu lain (misalnya suatu proyektor) untuk
melihatnya. Media seperti ini sangat banyak, mudah diperoleh, dan mudah
digunakan secara luas dikelas bila dibanding dengan media pandang yang lain.
Media seperti ini sangat umum dan banyak terdapat dalam lingkungan kehidupan
kita, sehingga para pendidik/guru kadang-kadang cenderung tidak memperhitungkan
kehadiran media ini dalam proses pembelajaran. Padahal media ini selain mudah
diperoleh, juga tidak membutuhkan peralatan yang rumit, tidak membutuhkan
adanya aliran listrik, dan tidak membutuhkan tenaga khusus untuk melayaninya.
Media seperti ini dapat digunakan dimana-mana, misalnya daerah-daerah yang
belum terjangkau listrik dan sarana/prasarana komunikasi yang lancar (John D
Latuheru, 1988: 41).
Kelompok
media ini sering disebut sebagai media pameran (displayed media). Jenis media
yang tidak diproyeksikan antara lain: realia, model, dan grafis. Ketiga jenis
media ini dapat dikategorikan sebagai media sederhana yang penyajiannya tidak
memerlukan tenaga listrik. Walaupun demikian media ini sangat penting bagi
siswa karena mampu menciptakan kegiatan pembelajaran menjadi lebih hidup dan
lebih menarik yaitu: Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai
bahan atau sumber belajar.
Pemanfaatan
media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan
dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata
tersebut ke lokasinya. Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam
bentuk sebagaimana adanya, tidak perlu dimodifikasi, tidak ada pengubahan
kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya.
Ciri
media realia yang asli adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat
dioperasikan, hidup, dalam ukuran yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagai
wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak
memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajari
binatang langka, siswa diajak melihat badak yang ada di kebun binatang. Selain
observasi dalam kondisi aslinya, penggunaan media realia juga dapat
dimodifikasi. Modifikasi media realia berupa: potongan benda (cutaways), benda
contoh (specimen), dan pameran (exhibid). Cara potongan (cutaways) adalah benda
sebenarnya tidak digunakan secara utuh atau menyeluruh, tetapi hanya diambil
sebagian saja yang dianggap penting dan dapat mewakili aslinya. Misalnya
binatang langka hanya diambil bagian kepalanya saja. Benda contoh (specimen)
adalah benda asli tanpa dikurangi sedikitpun yang dipakai sebagai contoh untuk
mewakili karakter dari sebuah benda dalam jenis atau kelompok tertentu.
Misalnya beberapa ekor ikan hias dari jenis tertentu, yang dimasukkan dalam
sebuah toples berisi air untuk diamati di dalam kelas. Pameran (exhibit)
menampilkan benda benda tertentu yang dirancang seolah olah berada dalam
lingkungan atau situasi aslinya. Misalnya senjata senjata kuno yang masih asli
ditata dan dipajang seolah-olah mengambarkan situasi perang pada jaman dulu.
Secara
teori, penggunaan media realia ini banyak kelebihannya, misalnya dapat
memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Namun dalam prakteknya banyak
benda-benda nyata yang tidak mudah dihadirkan dalam bentuk yang sebenarnya yang
disebabkan oleh keterbatasan keterbatasan tertentu. Oleh karena itu perlu ada
jenis media lain sebagai penggantinya, seperti dijelaskan berikut ini, Media
model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model
sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala tertentu
untuk pengadaan realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih
besar, lebih kecil atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat
dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya
menampilkan bagian/ciri yang penting. Contoh model adalah: candi borobudur,
pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam bentuk mini.
Media
grafis tergolong jenis media visual yang menyalurkan pesan lewat simbol-simbol
visual. Grafis juga berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian
pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan
jika hanya dijelaskan melalui penjelasan verbal saja. Banyak konsep yang justru
lebih mudah dijelaskan melalui gambar daripada menggunakan kata-kata verbal.
Ingat ungkapan "Satu gambar berbicara seribu kata". Semua media
grafis, baik itu berupa gambar, sketsa bagan, grafik atau media visual yang
lain harus dibuat dengan memperhatikan prinsip-prinsip umum. Sebagai salah satu
media visual, grafis harus diusahakan memenuhi ketentuan ketentuan agar
menghasilkan visual yang komunikatif. Untuk lebih mudah diingat, ketentuan
tersebut dinyatakan dalam akronim "VISUALS" (singkatan dari Visible,
Interesting, Simple, Useful, Accurate, Ligitimate, dan Structured). Secara
singkat prinsip umum pembuatan visual itu dapat dijelaskan sebagai berikut.
Visible berarti mudah dilihat oleh seluruh sasaran didik yang akan memanfaatkan
media yang kita buat. Interesting artinya menarik, tidak monoton dan tidak
membosankan. Simple artinya sederhana, singkat, dan tidak berlebihan. Useful
maksudnya adalah visual yang ditampilkan harus dipilih yang benar-benar
bermanfaat bagi sasaran didik. Jangan menayangkan tulisan terlalu banyak yang
sebenarnya kurang penting. Accurate artinya isi materi harus benar dan tepat
sasaran. Jika pesan yang dikemas dalam media visual salah, maka dampak buruknya
akan sulit terhapus dari ingatan siswa. Legitimate adalah visual yang
ditampilkan harus sesuatu yang sah dan masuk akal. Visual yang tidak logis atau
tidak lazim akan dianggap janggal oleh anak. Structured maksudnya visual harus
terstruktur atau tersusun dengan baik, sistematis, dan runtut sehingga mudah
dipahami pesannya. Media grafis banyak jenisnya, misalnya: gambar/foto, sketsa,
bagan, diagram, grafik, poster, kartun dan sebagainya.
Gambar/foto
adalah media yang paling umum dipakai dalam pembelajaran. Gambar/foto sifatnya
universal, mudah dimengerti, dan tidak terikat oleh keterbatasan bahasa.
Beberapa kelebihan media gambar/foto antara lain 1) sifatnya konkrit, 2) dapat
mengatasi batasan ruang, waktu dan indera, 3) harganya relatif murah serta
mudah dibuat dan digunakan dalam pembelajaran di kelas. Selain kelebihan,
gambar/foto juga memiliki kelemahan, antara lain: 1) hanya menekankan pada
persepsi indera mata, ukurannya terbatas hanya dapat terlihat oleh sekelompok
siswa, 2) jika gambar terlalu kompleks, akan kurang efektif untuk tujuan
pembelajaran tertentu. Agar lebih bermanfaat dalam pembelajaran, maka gambar/foto
hendaknya memenuhi persyaratan berikut:
1. Otentik, artinya
dapat menggambarkan obyek/peristiwa seperti jika siswa melihat langsung.
2. Sederhana, artinya
harus menunjukkan dengan jelas bagian bagian pokok dari gambar tersebut.
3. Ukurannya proporsional,
sehingga siswa mudah membayangkan ukuran sesungguhnya benda/obyek yang
digambar. Caranya antara lain dengan mensejajarkan gambar/foto tersebut dengan
benda lain yang sudah dikenal siswa. Memadukan antara keindahan dengan
kesesuaiannya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Sketsa
adalah gambar yang sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian bagian
pokoknya tanpa detail. Selain dapat menarik perhatian siswa, sketsa dapat
menghindarkan verbalisme dan memperjelas pesan. Sketsa dapat dibuat langsung
oleh guru, karena itu harganya pasti murah (bahkan bisa tanpa biaya).
Satu-satunya hambatan yang sering dikemukakan adalah guru tidak bisa
menggambar. Padahal setiap orang pasti memiliki kemampuan dasar mengganbar, dan
itu sudah cukup sebagai modal membuat sketsa untuk memperjelas sajian kita.
Diagram/skema
merupakan suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan
simbol-simbol. Diagram menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis
besar, diagram menunjukkan hubungan yang ada antara komponennya atau
sifat-sifat proses yang ada disana. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk
untuk memahami komponen dan mekanisme kerja peralatan tertentu. Misalnya kalau
kita membeli peralatan elektronik, biasanya disertai sebuah diagram mengenai
komponen alat tersebut, fungsi, dan cara pengoperasian. Jika digunakan dalam
pembelajaran, diagram bisa menyederhanakan sesuatu yang kompleks sehingga dapat
membantu memperjelas penyajian guru. Kelebihannya diagram dapat menyajikan
materi yang luas dan kompleks menjadi lebih padat dan sederhana. Namun untuk
bisa memahami diagram, siswa harus memiliki latar belakang tentang materi yang
didiagramkan. Diagram yang baik haruslah: 1) benar datanya, 2) rapi, 3) diberi
judul dan penjelasan seperlunya, 4) ukurannya cukup dan dapat dilihat oleh
siswa dalam jumlah yang diinginkan, 5) penyusunannya disesuaikan dengan pola
membaca yang umum (dari kiri ke kanan).
Bagan/chart.
Fungsi bagan/chart yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsep yang sulit
sehingga lebih mudah dicerna siswa. Bagan mampu memberikan ringkasan
butir-butir penting dari suatu penyajian. Dalam bagan/chart sering dijumpai
bentuk grafis yang lain seperti: gambar, diagram, kartun atau lambang verbal.
Agar menjadi media yang baik, bagan hendaknya dibuat: 1) secara sederhana, 2)
lugas, 3) tidak berbelit belit, dan 4) up to date.
Ada
beberapa macam bentuk bagan, yaitu: bagan pohon, bagan arus, dan bagan garis
waktu. Bagan pohon biasanya digunakan untuk menunjukkan sifat, komposisi atau
hubungan antar kelas (strata). Contoh bagan pohon yang paling mudah ditemukan
di sekolah adalah bagan tentang struktur organisasi OSIS. Bagan arus untuk
menggambarkan hubungan atau langkah-langkah suatu kegiatan. Sedangkan bagan
garis waktu untuk menggambarkan hubungan antara peristiwa dengan waktu secara
kronologis.
Grafik
merupakan gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau
bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Grafik digunakan untuk
menjelaskan perkembangan atau perbandingan suatu obyek yang saling berhubungan.
Grafik biasanya disusun berdasarkan prinsip matematika dan menggunakan data
komparatif. Ada beberapa bentuk grafik, antara lain: grafik garis, grafik
batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Beberapa kelebihan grafik dalam
pembelajaran antara lain:
1. memungkinkan kita
mengadakan analisis, penafsiran dan perbandingan antar data-data yang
disajikan, baik dalam ukuran, jumlah, pertumbuhan, maupun arah tertentu.
2. bermanfaat untuk
mempelajari hubungan kuantitatif dengan beberapa data.
3. penyajian pesannya
cepat, jelas, menarik, ringkas, dan logis.
Semakin
rumit data yang akan disajikan akan semakin efektif bila disajikan melalui
grafik. Grafik yang baik haruslah: 1) jelas untuk dilihat dan dibaca siswa, 2)
hanya menyajikan satu ide/pokok masalah, 3) menggunakan warna-warna kontras dan
harmonis, 4) dibuat secara ringkas dan diberikan judul, 5) sederhana, menarik,
teliti dan mampu "berbicara sendiri" (begitu siswa membaca, langsung
mengerti maksudnya).
b. Media yang
diproyeksikan
1. Transparansi OHP
Berbeda
dengan media-media visual terdahulu yang tidak memerlukan alat penyaji,
transparansi OHP visualnya diproyeksikan ke layar menggunakan proyektor. Media
ini terdiri dari dua perangkat, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat
keras (hardware). Perangkat lunaknya berupa transparansi yang disebut OHT
(overhead transparancy), sedangkan perangkat lunaknya adalah OHP (overhead
projector).
Diantara
beraneka macam media yang telah kita bicarakan, media transparansi agaknya
merupakan media yang cukup populer penggunaannya di sekolah. Hampir semua
sekolah telah memiliki peralatan OHP, namun pemanfaatannya belum maksimal.
Dibandingkan dengan media pembelajaran modern lainnya (slide, film, video), OHP
merupakan "alat bantu mengajar tatap muka sejati". Anggapan ini bisa
dimaklumi, sebab untuk menggunakan OHP tata letak ruang kelas tetap seperti
biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa).
Selain itu, dengan ruang kelas yang tidak perlu gelap, aktivitas siswa dapat
berlangsung seperti biasa, dapat saling melihat dan tetap dapat sambil
mencatat. Keadaan seperti ini membuat aktivitas belajar tidak terganggu.
Perangkat
media transparansi terdiri dari perangkat keras (OHP) dan perangkat lunak
(OHT). Untuk mengenal lebih jauh, masing-masing perangkat dijelaskan secara
singkat sebagai berikut. (1) Overhead proyektor (OHP). Dalam kelompok peralatan
proyeksi, OHP merupakan peralatan yang paling sederhana. Peralatan OHP hanya
menggunakan sistem optik (lensa-lensa) dan elektronik (kipas pendingin dan
lampu proyektor). Ada beberapa model atau bentuk OHP, tetapi pada dasarnya
memiliki prinsip kerja yang sama. Perbedaannya adalah beberapa fasilitas
tambahan dan variasinya. Bentuk OHP yang biasa dipakai di sekolah pada umumnya
terdiri atas lampu, reflektor dan kipas pendingin ditempatkan dalam kotak
bagian bawah. Hal ini menyebabkan bentuk dan ukurannya menjadi besar, sehingga
mengurangi kepraktisannya. Namun bentuk OHP yang demikian memiliki kelebihan
yaitu lebih tahan untuk dinyalakan lebih lama, karena udara panas akibat nyala
lampu dapat dihembuskan ke luar oleh kipas pendingin. Ada jenis OHP lain yang
dirancang agar lebih praktis dan mudah di bawa kemana-mana. Bentuk OHP ini
lebih ramping dan bersifat portable. Pada OHP jenis tersebut, lampu proyektor
dipasang menjadi satu dengan lensa. Tipe ini tidak dilengkapi dengan kipas
pendingin. Jadi tidak diperlukan lagi bagian kotak besar seperti pada jenis OHP
yang pertama. Karena itu, OHP jenis ini lebih tipis, ringan dan jika dilipat hanya
setebal tas sehingga lebih mudah dibawa kemana-mana. Meskipun demikian, jenis
OHP ini akan cepat panas sehingga jika terlalulama dinyalakan lampunya mudah
putus, (2) Overhead transparancy (OHT) sering disebut transparancy film atau
transparansi. Terbuat dari bahan plastik tembus cahaya sehingga visual dapat
diproyeksikan. Lembaran plastik biasanya berukuran 26,5 x 21 cm. Ada beberapa
kualitas plastik yang bisa digunakan, mulai dari yang mahal dan bermerk khusus
hingga yang paling murah, bahkan bisa saja menggunakan plastik seperti yang
dipakai untuk taplak meja. Di atas transparansi itu, guru bisa menyiapkan
tulisan jauh sebelum penyajian atau bisa langsung menulis sambil mengajar.
Teknik
pembuatan media transparansi ada dua cara yang dapat dilakukan untuk
menghasilkan transparansi, yaitu:
a.
Dengan cara mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu, antara lain:
Mencetak dengan bantuan komputer, baik dengan full color (berwarna) maupun mono
colour (hitam). Hal ini bisa menggunakan plotter maupun laser ink jet printer,
membuat gambar/tulisan dalam selembar kertas atau mengambil dari buku, lalu
difotocopy dalam plastik transparansi khusus, Melalui proses fotografi yang
dicetak dalam film transparansi, dan masih ada cara cara lain
b.
Membuat sendiri secara manual. Cara ini dapat dilakukan sendiri oleh guru
dengan cepat, sederhana dan murah. Secara singkat, teknik pembuatannya
dijelaskan sebagai berikut: Siapkan bahan dan peralatan yang diperlukan, yaitu:
plastik transparansi (sesuai kualitas yang dikehendaki), OHT pen (marker pen)
atau spidol pemanen, minyak penghapus (eceton), kapas dan alat bantu tulis lain
yang diperlukan. Bila diperlukan sediakan pula bingkai OHT, Siapkan draft yang
akan ditransparansikan dengan pensil pada kertas, lalu dijiplak ke dalam
transparansi. Sesuaikan ketentuan ukurannya dengan bidang proyeksi. OHT dapat
dibuat dalam beberapa bentuk dan teknik sajian, misalnya: bentuk tunggal,
tumpang tindih (overlay), bentuk buka tutup (masking), bentuk yang diberikan
lapisan transparansi berwarna. Selain itu, dalam membuat rancangan visual dalam
transparansi, perlu juga diperhatikan beberapa tips berikut.
1. Gunakan huruf dengan
ukuran minimal 0,6 cm. Jika Anda mengunakan huruf yang lebih kecil dari itu,
maka hasil tayangan akan sulit terbaca oleh siswa yang duduk di belakang.
2. Luas bidang
transparansi yang ditulisi jangan melebihi ukuran 18x22 cm. Jika melebihi, maka
akan ada sebagian tulisan yang tidak tampak dalam tayangan.
3. Sebaiknya dalam satu
lembar transparansi tidak lebih dari enam baris tulisan. Setiap baris maksimal
berisi enam kata. Jika lebih dari itu, transparansi akan terlihat terlalu
"ramai".
4. Dalam satu lembar
transparansi usahakan hanya berisi satu topik permasalahan. Setiap transparansi
agar diberi judul. Jika satu lembar transparansi belum cukup untuk menuangkan
satu topik tertentu, bisa disambung pada transparansi yang lain dengan diberi
judul yang sama.
5. Bila transparansi
diberi bingkai, maka pada ruang bingkai dapat diberi catatan kecil yang
dianggap perlu.
6. Lembar transparansi
sebaiknya tidak hanya berisi tulisan, tetapi dikombinasikan dengan gambar,
bagan, grafik, foto, skema atau simbol simbol visual lain, agar lebih menarik
dan tidak membosankan. Tulisan dan gambar diusahakan proporsional/seimbang.
7. Agar tayangan lebih
menarik, gunakan variasi warna dan bentuk huruf. Namun pemakaian wama jangan
berlebihan, maksimal empat warna agar tidak terlalu ramai.
2. Film Bingkai/slide
Film bingkai/slide
adalah suatu film transparan yang umumnya berukuran 35 mm. Dalam satu paket
program film bingkai berisi beberapa bingkai film yang terpisah satu sama lain.
Sebagai suatu program, maka durasi (lama putar) film bingkai sangat bervariasi,
tergantung jumlah bingkai filmnya. Waktu yang diperlukan untuk menayangkan
setiap bingkai juga bervariasi. Film bingkai ada juga yang dilengkapi dengan
paralatan audio, sehingga selain gambar, juga bisa menyajikan suara. Film
bingkai yang dilengkapi dengan audio dinamakan film bingkai suara atau slide
suara. Dalam beberapa hal, manfaat film bingkai ini sebenarnya hampir sama
dengan transparansi OHP, hanya saja kualitas visual yang dihasilkan jauh lebih
bagus. Dengan demikian potensi dan kelebihan yang ada pada transparansi OHP
juga dimiliki oleh film bingkai. Kelemahan media ini dibandingkan OHP adalah
biaya produksi dan peralatannya lebih mahal. Pengoperasiannya juga kurang
praktis. Untuk menyajikan film bingkai ini diperlukan alat yang disebut
proyektor slide. Karena faktor kemahalan dan kurang praktis tersebut, maka
penggunaan media ini kurang populer di sekolah. Apalagi saat ini sudah ada
program komputer yaitu Power Point yang lebih murah dan lebih praktis
penggunaannya.
2. Media Audio
Media
audio yang dibahas di sini khusus kaset audio karena media inilah yang paling
sering digunakan di sekolah. Program kaset audio termasuk media yang sudah
memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber
yang cukup ekonomis karena biaya yang diperlukan untuk pengadaan dan perawatan
cukup murah. Beberapa kelebihan program audio adalah:
a. materi pelajaran
yang sudah terekam tak akan berubah, jika diperlukan bisa digandakan berkali
kali sesuai jumlah yang dibutuhkan.
b. untuk jumlah sasaran
yang banyak, biaya produksi dan penggandaannya relatif murah.
c. jika diperlukan,
rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat dipergunakan.
d. peralatan penyajinya
(tape recorder) juga termasuk murah bila dibandingkan dengan peralatan audio
visual lainnya.
e. pengoperasian dan
perawatannya juga mudah, tempat perbaikannya mudah ditemukan disekitar sekolah.
f. program kaset audio
dapat menyajikan kegiatan, materi pelajaran dan sumber belajar yang berasal
dari luar kelas/sekolah seperti: hasil wawancara, rekaman peristiwa, dan
dokumentasi sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar siswa.
Program
audio sangat cocok untuk menyajikan materi pelajaran yang bersifat auditif,
seperti pelajaran bahasa asing dan seni suara. Program audio mampu menciptakan
suasana yang imajinatif dan membangkitkan sentuhan emosional bagi siswa. Dalam
pelajaran sejarah misalnya, kita tidak mungkin memperoleh suara asli patih
Gajahmada. Melalui program audio, secara imajinatif kita bisa menghadirkan
suara tokoh Gajahmada yang gagah berani dan patriotik. Program ini bisa
digunakan sebagai media untuk menyampaikan pesan-pesan efektif kepada siswa
sehingga memberikan kesan mendalam di hati siswa.
3. Media Audio Visual
a. Media Video
Media
video merupakan salah satu jenis media audio visual. Jenis media audio visual
lain misalnya film, tetapi yang akan dibicarakan di sini hanyalah media video,
karena media inilah yang sudah banyak dikembangkan untuk keperluan
pembelajaran. Sebagian besar fungsi film sudah bisa digantikan oleh media
video. Biaya produksi dan perawatan video juga lebih murah dibandingkan film,
pengoperasiannyapun jauh lebih praktis sehingga tak heran bila media video saat
ini lebih populer dan diminati dibandingkan media film. Oleh sebab itu saat ini
media video telah banyak diproduksi untuk keperluan pembelajaran.
Pemanfaatan
video dalam proses pembelajaran di sekolah bukan lagi sesuatu yang aneh. Saat
ini banyak sekolah yang telah memiliki dan memanfaatkan program video
pembelajaran di sekolah. Media video memiliki banyak kelebihan dibanding OHP,
slide, dan audio. Sebagai media audio visual, video dapat menampilkan suara,
gambar, dan gerakan, sekaligus. Sehingga media ini efektif untuk menyajikan
berbagai topik pelajaran yang sulit disampaikan melalui informasi verbal.
Kemampuan
video untuk memanipulasi waktu dan ruang dapat mengajak siswa melanglang buana walaupun
dibatasi oleh dinding ruang kelas. Obyek-obyek yang terlalu kecil, terlalu
besar atau obyek langka dan berbahaya dapat dihadirkan ke ruang kelas. Bahkan
video dapat menghadirkan obyek yang hanya ada dilain benua dan luar angkasa.
Singkatnya, media ini mampu "membawa dunia ke dalam kelas" .
Pesan
yang dapat disajikan melalui video dapat bersifat fakta (obyek, kejadian, atau
informasi nyata), dapat pula bersifat fiktif. Pada mata pelajaran yang banyak
mempelajari keterampilan motorik, media video sangat diperlukan. Dengan
kemampuanya untuk menyajikan gerakan lambat (slow motion), maka media ini akan
memudahkan siswa mempelajari prosedur gerakan tertentu secara lebih rinci dan
jelas.
Media
ini biasanya dikemas dalam bentuk VCD (video compact disc). Beberapa tahun
lalu, media ini masih dianggap terlalu mahal untuk digunakan di sekolah. Tetapi
saat ini harganya sudah terjangkau oleh masyarakat hingga ke lapisan bawah.
Harga satu keping VCD hampir sama dengan kaset audio.
Dengan
demikian, media video ini layak kita jadikan sebagai salah satu pilihan untuk
dimanfaatkan secara maksimal dalam kegiatan pembelajaran di sekolah.
b. Media Komputer
Teknologi
berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan
belajar dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor Seels
& Richey (2000) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 33). Pada dasarnya
teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada peserta didik melalui
tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer untuk pembelajaran
biasanya disebut Computer Based Instructional (CBI) Computer Assisted
Intructional (CIA), atau Computer Managed Intructional (CMI), Intructional
Aplication of Computer (IAC), Instruction Assisted Learning (IAL). Dalam bahasa
Indonesia diartikan sebagai pembelajaran berbantu komputer.
Bambang
Warsita (2008: 34) teknologi komputer berupa perangkat keras (hardware) maupun
perangkat luank (software) biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut: 1)
Dapat digunakan secara acak, disamping secara linier, 2) Dapat digunakan dengan
peserta dengan keinginan peserta didik di samping menurut cara seperti yang
dirancang oleh pengembangnya, 3) Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara
abstrak dengan mengunakan kata, simbol, maupun grafis, 4) Prinsip-prinsip ilmu
kognitif diterapkan selama pengembangan, dan 5) Belajar dapat berpusat pada
peserta didik dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi
komputer dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan seseorang belajar
secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini dimungkinkan karena
teknologi komputer mempunyai kemampuan untuk : (a) menyiapkan dan memanipulasi
data alfanumerik; (b) menampilkan beberapa operasi dengan cara yang tepat; dan
(c) mengkombinasikan tulisan, warna, gerak (animasi), suara dan video, serta
memuat suatu “kepintaran” yang sanggup menyajikan proses interaktif.
1. Multimedia
Saat
ini, teknologi komputer tidak hanya digunanakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata, tetapi juga sebagai sarana untuk belajar multimedia yang memungkinkan
siswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian
multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa
teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. (Dina
indriana, 2011: 100)
Meskipun
definisi multimedia masih belum jelas secara sederhana ia diartikan sebagai
lebih dari satu media. Ia biasa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi,
suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis
kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya slide dan tape audio.
Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih media ditekankan
pada kendali komputer sebagai pengerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan
demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam
kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan
suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi
penjelasan
Persentasi
multimedia berbasis komputer paling adalah concise narrated animation (CNA)
(Mayor Richard E, 2009: 281) mendefinisikan sebagai narasi singkat dan padat
menggambarkan sistem sebab akibat yang terpadu dengan animasi singkat dan padat
menggambarkan sistem sebab akibat. CAN adalah blok-blok bangunan bagi
pesan-pesan multimedia berbasis komputer yang efektif. Untuk mencari penjelasan
bagaimana sesuatu bekerja dengan menggunakan animasi dan narasi adalah (1)
presentasi harus terdiri atas kata-kata sekaligus gambar-gambar yakni narasi
dan animasi. (2) bagian-bagian yang terkait dari narasi dan animasi harus
disajikan secara berbarengan dalam waktu. Jadi presentasi harus terpadu. (3)
hanya penjelasan sebab akibat inti yang harus disajikan tanpa perlu kata-kata,
gambar-gambar, dan suara-suara ekstra. Pendeknya presentasi harus benar-benar
padat (4) kata-kata harus disajikan sebagai ucapan (yakni: narasi) daripada
sebagai teks (yakni: teks di layar) atau sebagai ucapan dan teks. Jadi presentasi
harus disalurkan terarah dengan kata-kata diarahkan ke saluran auditori dan
gambar-gambar ke saluran visual. Akhirnya materi itu sendiri harus punya
potensi struktur yang penuh makna misalnya, sebagai suatu rantai sebab akibat.
Multimedia
atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memperoduksi dan menyampaikan bahan
belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer Seels
& Richey (2004) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 36). Dengan kata lain
komputer multimedia adalah sebuah komputer yang dilengkapi dengan perangkat
keras dan lunak sehingga memungkinkan data berupa teks, gambar, animasi, suara
dan video dapat dikelola. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi dengan
spesifikasi tinggi, yakni adanya macam-macam sumber belajar.
Program
multimedia interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis
komputer. Media ini mengembangkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang
diprogram berdasarkan teori dan prinsip-prinsip pembelajaran.
Bambang
Warsita (2008: 36-37) dengan multimedia atau teknologi terpadu ini mempunyai
karakteristik sebagai berikut :
a. Dapat digunakan
secara acak, disamping secara linier.
b. Dapat digunakan
dengan peserta dengan keinginan peserta didik di samping menurut cara sperti
yang dirancang oleh pengembangnya.
c. Gagasan-gagasan
seiring disajikan secara realistik dalam konteks pengalam peserta didik,
relevan dengan kondisi peserta didik dan di bawah kendali peserta didik.
d. Prinsip teori
belajar kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan
pemanfaatan bahan pembelajaran.
e. Belajar dipusatkan
dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan tebentuk
pada saat digunakan.
f. Bahan belajar
menunjukan interaktivitas peserta didik yang tinggi.
g. Sifat bahan yang
mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
Konsep
penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan
perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai
mana biasanya dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis
peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR)
overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD player, compack disc. CD
player yang sebelumnya komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer
tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam
menyapikan informasi kepada pemakainya. Multimedia berbasis komputer ini sangat
menjanjikan untuk penggunaan media dianggap mahal dalam beberapa tahun medatang
biaya itu akan semakin rendah dan dapat tejangkau sehingga dapat digunakan
secara meluas di berbagai jenjang sekolah.
Metode
perancangan media pembelajaran yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran adalah setelah media terkumpul, selanjutnya diolah dengan software
grafik yakni: Coreldraw untuk menggambar, photoshop untuk mengedit gambar
(foto), ulead video studio untuk mengedit video, dan flashmaker untuk membuat
animasi flash :
a. Animasi Flash
Tujuan
pada pengembangan media pembelajaran untuk membuat suatu konsep pembuatan media
animasi. Pada dasarnya animasi adalah sekumpulan objek yang digerakkan
sedemikian rupa dengan urutan tertentu. Program animasi flash memungkinkan
pengguna menelusuri seluruh isi media flash dengan memanfaatkan tombol
navigator yang terdapat dalam media flash, ini yang menjadikan media flash
terkesan interaktif dengan pengguna.
b. CorelDRAW
CorelDRAW
adalah sebuah editor grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel
Corporation di Ottawa, Kanada. Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis vektor
berasal dari CorelDRAW seperti: sebuah tool pengedit simpul (node-edit tool)
yang beroperasi berbeda pada objek yang berbeda, fit text-to-path (penyesuaian
teks dengan bentuk objek), stroke-before-fill, quick fill/stroke color
selection palettes, perspective projections, mesh fills and complex gradient
fills.
c. Adobe Photoshop
Photoshop
mempunyai kelebihan yang tak tertandingi untuk mengedit/ merekayasa sebuah
gambar foto. Gambar-gambar hasil bidikan kamera bisa dimanipulasi sedemikian
rupa untuk meningkatkan nilai artistiknya. Untuk tujuan memperindah foto yang
akan diaplikasikan ke dalam adobe flash maker. Tujuan memanipulasi bukan untuk menyamarkan
bentuk asli sebuah benda melainkan untuk menambah kesan dan penyajian yang
sedapat mungkin penulis tujukan untuk menarik minat siswa.
d. Ulead Video Studio.
Ulead
bersama dengan Pinnacle dan Adobe movie Maker, Berjaya mengambil peran sebagai
software yang membantu untuk mengedit sebuah video. Memotongnya menjadi
frame-frame pendek, membolak-balik urutan video dan menambahkan
transisi-transisi yang indah sehingga perpindahan sebuah slide video dengan
frame tertentu ke video berikutnya tidak terkesan kaku. Dengan program tersebut
juga bisa ditambahkan aneka efek suara, memperpanjang atau memotong suara,
menambahkan efek fade in dan fade out dan sebagainya dengan baik.
Program-program tersebut sangat cocok digunakan khususnya kalangan pemula karena
kemudahannya.
2. E-Learning
E-learning
merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses
belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai
sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi e-learning disampaikan dengan
memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat
multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan
memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar
dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas
konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
E-learning
bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara
formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran
dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati
pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran
seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan
pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas
dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak
di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan
secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana
mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu
pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
E-learning
diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan,
ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli dibidang
masing-masing, yaitu: 1) Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari
pelatihan yang disampaikan, 2) Instructional Designer (ID), bertugas untuk
secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan
memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih
mudah dan lebih menarik untuk dipelajari, 3) Graphic Designer (GD), mengubah
materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak
dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari, 4) Ahli bidang Learning
Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas
interaksi antara instruktur dengan siswa, antar siswa dengan siswa lainnya.
Pembelajar
bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan
test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya
dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini,
siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan
nilai (tugas ataupun tes) yang diperoleh. E-learning tidak diberikan
semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di
kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
D.
Pertimbangan Pemilihan Media
Menentukan
pemilihan media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran di
kelas, pertimbangan media yang akan digunakan dalam pembelajaran menjadi
pertimbangan utama, berikut adalah gambaran menyeluruh proses pemilihan media
menurut (Anderson Ronal H, 1994: 27):
Langkah pertama : Anda
menentukan apakah pesan anda bersifat pembelajaran atau informasi.
Langkah kedua : Anda
menentukan bagaimana caranya anda mentransmisikan pesan anda, apakah ini media
untuk membantu seorang instruktur atau suatu media yang menunjukan terjadinya
pembelajaran mandiri atau kelompok tanpa seorang instruktur.
Langkah ketiga :
Menggunakan diagram akan membantu untuk menentukan cirri-ciri pelajaran anda,
dan selanjutnya memperkecil jumlah pilihan media serta membimbing anda
menentukan golongan media tertentu yang cocok untuk tujuan instruksional anda.
Langkah keempat :
Menentukan media yang paling sesuai dalam kategorinya, yaitu media yang paling
cocok bagi populasi siswa anda, kapasitas produksi setempat, fasilitas,
kebijakan dan dana
Langkah kelima :
Kembali ke media yang pertama kali dan kemudian mempelajari daftar cirri-ciri
khas dari media ini, serta keterbatasan dan kelebihannya dalam penyajian jika
media itu nampaknya memadai, maka anda harus melengkapi bagian pertama dari
daftar cek. Ini berarti anda harus meminjam kemabali kemudian menyaring pilihan
anda. Ingat, pertanyaan-pertanyaan dibagian ini berhubungan dengan
harapan-harapan siswa, isi dan tujuan pelajaran. Tetapi jika setelah diproses
ternyata media itu tak sesuai, maka kembalilah kelangkah keempat dan tentukan
pilihan lain dari daftar yang sama. Sekali lagi periksalah daftar cek untuk
media itu sampai anda betul-betul yakin dan puas bahwa media itu betul-betul
cocok untuk kondisi pembelajaran anda.
Langkah keenam :
Setelah memiliki media yang cocok, maka anda masuk kelangkah keenam, yakni
merencanakan tes pengembangan bagi media tersebut juga bagi bahan-bahan
pelajaran anda.
Ely
(1982) yang dikutip Hujair AH Sanaky (2009: 29), menyatakan untuk memilih media
pembelajaran, seyogianya tidak terlepas dari konteksnya. Dalam artian media
sebagai komponen sistem intruksional secara keseluruhan. Menurutnya, meskipun
tujuan dan isinya sudah diketahui, tetapi faktor lain dalam proses pembelajaran
perlu dipertimbangkan agar pembelajaran dapat mencapai tujuan dengan baik. Dick
dan Carey (1978) yang dikutip Hujair AH Sanaky (2009: 32-33), menyebutkan bahwa
di samping kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, masih ada faktor lain yang
perlu dipertimbangkan dalam memilih media :
1. Tersedianya sumber
setempat. Artinya apabila media tersebut tidak tesedia, maka harus dibeli.
2. Apakah tesedianya
dana, tenaga dan fasilitas.
3. Kepraktisan dana,
tenaga dalam kondisi apapun dan waktu kapanpun, serta mudah dibawa ke mana-mana
sesuai dengan keperluan.
4. Faktor efektifitas
dan efisiensi biaya, apabila dimanfaatkan untuk jangka yang relatif lama. Media
yang pengadaannya memerlukan investasi mahal, tetapi sifatnya tidak dapat
disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan. Misalnya, materinya sudah
kadaluarsa, maka lebih baik memilih media yang murah seperti brosur dan
lain-lain yang tahan lebih lama.
Dari
keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan
faktor-faktor pemebelajaran lainnya sangat erat hubungannya dan independensi
antara satu faktor lainya dalam proses pembelajaran. Masing-maisng komponen
tersebut tidak terpisah, tapi menyatu satu dengan yang lain. Tetapi selain
hal-hal tersebut, ada juga komponen lain yang perlu dan harus diperhatikan saat
memilih dan menggunakan media yaitu:
1. Daya jangkau,
terhadap pengajaran individu, pengajaran kelompok dan pengajaran masal.
2. Keluwesan pakai yaitu
kapan media tersebut akan digunakan, dimana akan digunakan dan audiennya siapa.
3. Ketergantungan
artinya media yang digunakan juga tergantung pada sarana dan fasilitas yang
lain.
4. Kendali, siapa yang
akan mengendalikan media tersebut.
5. Atribut kualitas
hasil media yang digunakan dalam proses belajar.
6. Biaya media yang
digunakan mahal atau murah dan juga daya tahannya sehingga dapat
dipertimbangkan biaya produksi atau pembelian.
E.
Media Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dampak
positif perkembangan teknologi informasi terhadap proses pembelajaran salah
satunya adalah media beragam sumber belajar dan media pembelajaran. Media
komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan
keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu
kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan siswa. Model
pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum
dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1) tutorial, 2) drill and
practice, 3) simulation, dan 4) problem-solving. Model 1 dan 2, komputer
berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan
penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau
exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat
meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya
batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan
media yang semakin baik untuk pembelajaran sampai saat ini banyak dirasakan
manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah
dalam bidang pendidikan misalnya multimedia, pemanfaatan multimedia membuat
proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna,
suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat
menyajikan proses interaktif.
Multimedia
berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan
simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
penggunaan simulator CAD CAM yang memungkinkan siswa teknik mesin dapat
berlatih tanpa harus menghadapi resiko kerusakan bahan. Contoh lain dari
penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk
animasi yang memungkinkan siswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia dan
fisika, melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. (Dina indriana,
2011: 100)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar